《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

作者:17317 时间:2019-04-18

12月8日,集音舞、服饰打扮和社交于一体的《QQ炫舞手游》在上海召开发布会。经过三年的匠心打磨,这款在端游基础上进行大量优化改造实现华丽变身的正版手游,终于在一众玩家的期待下,以全新的面貌“复出”登场。经过端游的十年积淀,《QQ炫舞手游》此番继续发力,不论是视听体验、手感还是内容,都更加新鲜有趣,有望重新定义音乐舞蹈手游。

发布会结束后,《QQ炫舞》手游研发制作人孙昱峰与朱加进先生接受了到场媒体的采访,为大家揭开了《QQ炫舞》手游幕后的研发故事,并对游戏的未来发展进行了分析。下面请看采访实录。

受访人:

北京永航科技《QQ炫舞》系列产品研发制作人孙昱峰先生

腾讯互动娱乐《QQ炫舞》系列产品发行制作人朱加进先生

《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求
《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

《QQ炫舞》推出9年以来,是如何让玩家保持对游戏的热爱?未来将如何去吸引00后玩家?

朱加进:虽然时间一年年过去,但是音乐、时尚、打扮、交友,这对任何年代的年轻人来说都是永恒的主题,这些经过这么多年发展,只有形式上的变化而没有本质上的变化。因为有这样的需求,《QQ炫舞》的IP才能有这样持久的生命力,靠内容和数值的游戏总有尽头,但音乐和潮流时尚永远没有尽头。有的只是我们已经老了,小时候听的那些歌曲,和现在的年轻人听的不一样,他们喜欢另外一种时尚,这个话题是永恒的。

孙昱峰:人类作为群居动物,需要朋友,需要交流,只要人类还在喜爱音乐、喜爱打扮自己、喜爱展示自己,那么音乐舞蹈这种题材就永远不会过时。但是面对00后,他们追求的时尚和我们年轻时不一样,他们表达自我的诉求更强烈,更直接,不像当年我们矜持、含蓄、闷骚。所以只要《QQ炫舞》这个IP能够跟上这些用户的变化,把握住用户的核心需求,把产品的品质和内容打造得更好,那么不管是00后,还是未来的10后,一样会很喜欢。

《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

音乐舞蹈类游戏的市场沉寂多年,对《QQ炫舞》手游的市场反响会有什么担心和新的期待?

孙昱峰:虽然如今的手游市场偏向重度和男性向游戏,但也因此导致大量休闲玩家和女玩家的需求被市场忽略,《QQ炫舞》作为端游时代最成功的休闲和女性向IP之一,有责任为玩家提供属于他们的爱好。这批玩家并不少,《QQ炫舞》端历史上有超过3亿的注册用户,炫舞IP目前为止还有大量的玩家,它的市场并不小。

我们认为,游戏就是为了让玩家玩起来觉得开心和轻松,而不是占用你的大量的时间,还给你压力和挫败感。我们相信有大量的用户,他们认为玩游戏应该这样才对。

现在许多游戏过分宣扬暴力,这些游戏的目标用户以年轻人为主的,打打杀杀不应该是年轻人干的,女用户也不喜欢这个事情,女用户也不喜欢男朋友干这个事情,男朋友干这个事情也提心吊胆,不太好。我们年轻人应该休闲下来,听歌、跳舞、买衣服!在现实里这样干,虚拟世界里提供给他更好的环境来做,这个才是用户正常应该有的需求,他也会得到正常应该有的快乐。

基于这样的市场环境,我们觉得我们更应该有这样一款产品出来,我们也不担心上线的前景,反而对我们产品充满信心,因为我们觉得,市场现状其实是我们产品最大的机会。

《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

《QQ炫舞》手游作为一款音乐游戏,为什么要加入世界观?

朱加进:因为《QQ炫舞》的代入感极强。如今有许多传统MMORPG开始注重社交,而《QQ炫舞》是游戏社交界的鼻祖,《QQ炫舞》是玩家的第二个世界,虽然在现实生活中可能有很多不如意,但你可以化身成一个更加美好的形象,在游戏里去快乐地生活。这一次《QQ炫舞》手游,需要给玩家有一个更加宏观、更加完美的世界,因此我们邀请张皓宸这样优秀的作家一起合作,成为游戏世界观架构师。

游戏发展到今天,只有品质越来越高,才能够满足用户越来越刁钻的需求,如果一款游戏依然是十年的样子,没有配音,没有丰富的人物形象,没有丰富世界观的架构,玩家就会觉这个游戏比别的游戏少了一点什么,这是时代的发展所决定的,游戏需要在世界观架构上有所突破。

除了音乐和舞蹈,《QQ炫舞》手游还有哪些别的乐趣?

朱加进:《QQ炫舞》除了本身的游戏内容之外,还引入了很多的合作方,例如国际顶级的时尚学院POLIMODA、腾讯地图、QQ音乐等,这些合作方除了进行品牌、资源合作之外,在功能和内容上面也会进行比较大胆的创新。例如利用腾讯地图的特性,基于手机移动端LBS的特点,能够让用户在游戏里可以更好的进行社交;另外QQ音乐和《QQ炫舞》在功能内容上的结合,也能够给玩家带来一些更加便捷的娱乐体验。

《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

2013年永航推出的《全民炫舞》没有达到预期,那次经历对《QQ炫舞》有什么启示?

孙昱峰:可以明确地说,《全民炫舞》不是成功的产品。当时手游市场刚开始爆发,永航想要探索音舞类产品在手机上的呈现方式,《全民炫舞》作为试验性质的产品,结构很简单,因此市场成绩并不理想,但是为《QQ炫舞》手游积累了大量的经验。

比如手机上的操作手感是一项技术性的难题,一般在音乐游戏中,玩家耳朵听到和画面上看到的,以及从程序里得到的时间,这三者需要做校准,高端的技术手段可以识别15毫秒的误差,一般人能识别30毫秒误差。但一些友商做的产品误差在百毫秒级别,玩家觉得游戏性完全不能得到保障。我们花了大量的时间做iOS操作系统底层的工作,后来终于搞定了。

此外游戏还需要有非常强大的画面表现和非常直接的同步互动才能成功,2013年的手机硬件不足以支持这样的游戏,后来我们沉寂了一年,大概到2014年才开始做手游。当时预计在2016-2017年,手机硬件的发展应该能够支撑们做出这样的产品,现在确实也达到了这样的效果。

《QQ炫舞》手游制作人访谈:音乐与时尚是人类永恒的追求

《QQ炫舞》手游研发三年,无数次的推翻和重建过程当中有什么让你印象深刻的困难吗?

孙昱峰:当初为了测试游戏的音画同步,我们自己做了很多硬件。用高速摄象头拍摄画面,用机械装置卡在手机上戳屏幕,对比两边的延迟。以安卓为例,玩家在屏幕上操作,输入信息在安卓系统里怎么流转的?这件事情我们干了八个月,才把这个事情解决到我们认为比较完美的程度。

我们曾经做出了一个规模挺大的中间产品,大概花了一年左右,为了提高游戏黏度,我们加入了大量游戏外的内容,比如交友和情感等,甚至超过了游戏本身的部分。但成品我们觉得不是我们想要的,不好玩。找了炫舞资深玩家来玩,他们也觉得不好玩。尽管花了很多时间做这个版本,但最后我们还是把它放弃重做。

后来我们就踏踏实实回到玩法上来,音乐对局还是音游的基本形式,如果说我们的玩法没有黏性,那就说明我们的玩法有不足,要重做。最终我们把这个产品很多的问题全部都解决了,实际测试时我们发现,这样是对的,用户更看重的还是基本的操作、对局、音乐、舞蹈等内容,以及和其他人竞技的过程当中体验到这种乐趣。

首先我们花了一年时间得到这个结论,而为了真正能把玩法做好,我们又花了一定的时间。这个过程简直充满了挺血泪,但我们做到了。

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