专访《RWBY》制作人:基于趣味性 希望做一款粉丝喜爱的动作游戏
盛大游戏即将上线的《RWBY》手游自曝光以来就吸引了广大二次元爱好者的关注。很多玩家也相当好奇是什么样的团队能够创造出这款好玩游戏呢?今天17317小编拜访了盛大游戏《RWBY》手游的制作人段沛丰,并进行了一次专访,以下是采访实录:
盛大游戏《RWBY》手游的制作人段沛丰
1、您好,很荣幸能够进行本次专访。首先,能否为我们简单介绍下《RWBY》这款游戏的大致情况吗?
答:我们团队主要是一群热爱动作游戏的游戏宅,一些成员很喜欢Monty之前的作品包括当时的《RWBY》。
现在,盛大游戏正式参与了《RWBY》手游的联合运营工作,这让我们的产品在正式上线的路上更近一步。
当下,我们正在全力开发,准备之后的正式上线。
2、《RWBY》的目标受众群是怎样的一群人?同时面对特定目标受众之外的受众人群,会采取怎样的手段去引入?
答:我们希望制作一款《RWBY》的粉丝喜爱的动作游戏,也希望更多人通过这款游戏接触和喜爱《RWBY》的原作动画。
我们觉得吸引玩家的关键是,如何让游戏尽可能的好玩,因此在传统横版的基础上加入了更多动作要素,也在动作游戏的基础上设计了更为丰富有趣的系统。
3、在国内二次元市场一般是日式二次元IP比较火热,那么是什么原因让你们选择了做《RWBY》这一美式二次元IP作品呢?你的初衷是什么呢?
答:首先我们擅长制作的是动作游戏,因此我们的改编作品肯定是适合制作成动作游戏的。其次我们某些团队成员非常喜爱《RWBY》,这算是很重要的原因吧。
授权本身是bilibili在2015年帮助我们获得的,第一次和RoosterTeeth(《RWBY》的版权方)见面的时候,我们展示了之前的作品和技术演示Demo,他们非常喜欢。这促成了我们的合作。
4、这款游戏是怎样还原原著的角色、场景,以及在原作的基础上进行再创作的?
答:我们会请美术人员先看一些核心的场景,然后按照相应的内容需求进行制作。但这里也走了不少弯路。有一些在游戏色彩方面的细微改动动漫的爱好者非常敏感,但我们做这些修改只是为了在战场内色彩更为协调……当然最后还是想办法解决了。
5、游戏中的内容和剧情方面是否都是来源于动漫?还是说会你们会在原作的基础上探索番外式的剧情和内容?
答:我们基于动画世界观,邀请科幻作家制作了一段延伸,并将其作为主线。
动画中的剧情在我们之后的游戏中会有所体现。
6、目前市面上的横版动作类手游不少,您能介绍下这款游戏在玩法和战斗方面和它们有哪些不一样吗?怎么做出差异化?
答:我们的核心系统主要是崩溃和弱点攻击,这两个系统只有在我们这种很追求动作体验的游戏中才有意义。
我们也加入了新设计的动作分支和让一般玩家更容易上手的血量保护系统,当然也有一些自动生成关卡等周边内容。
应该说,我们的大多数系统都是为了有趣而存在的,通过测试,一些不那么有趣的系统会被重新制作,这也是我们一直以来坚持的。
7、既然游戏更加强调硬核的ACT玩法和操作,那么在游戏的实际操作会不会很难 ?战斗表现上会有什么不一样。
答:我们认为游戏的魅力并非因为它简单还是难,趣味才是关键。在困难的挑战面前提供给玩家怎样的选择才是我们关注的重点。
刚才提到的游戏系统都是为了改善单纯砍怪的战斗体验设计的。
8、贵公司对这款产品的期待是怎样的?如果要说一个游戏比较打动玩家的点,你觉得会是什么?
答:希望大家可以多说说我们的问题,但最后会说,这游戏还是挺好玩的。
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