《糖果传奇》:五年收获27.3亿用户
《糖果传奇》是美国市场最受玩家欢迎的移动游戏作品之一,在庆祝上架移动平台五周年之际,该作的累计下载量已经超过27.3亿次。
根据移动应用数据分析公司Sensor Tower的估算,在统计截止到9月30日的第三季度,这款三消游戏的收入超过2.5亿美元,同比上升了97%。迄今为止全球玩家在《糖果传奇》中玩了超过1.1万亿局游戏,共清除350万亿个糖果。
近日,国外游戏行业媒体GamesBeat采访King首席执行官里卡多?扎科尼(Riccardo Zacconi),请他聊了聊《糖果传奇》和King公司的市场战略,以及对移动游戏行业发展趋势的看法。记者对访谈的主要内容进行了编译整理。
记者: 《糖果传奇》登陆移动平台已经迎来了五周年,你有哪些想法?
扎科尼:我感觉太棒了。如果你看看我们所取得的成就,你会发现今年非同寻常。公司连续第三个季度预售服务收入(bookings)增长,《糖果传奇》的表现极其出色,它在移动平台的单季度预售服务收入增长幅度创造了历史最高纪录。我对《糖果传奇》团队所做的工作感到高兴。
当然,你不能止步不前。在创新和思考下一步发展计划方面,我们还有很多事情要做。团队一直很努力。
记者: 《糖果传奇》在登陆移动平台后的第五年表现依然这么好,你们为此做了哪些功课?借助广告将游戏推荐给目标用户,亦或吸引既有玩家重返游戏?
扎科尼:首先,我们需要专注于为既有玩家提供服务,每天都带给他们惊喜。《糖果传奇》是一款完全免费游戏的游戏,玩家不需要花钱订阅或者购买任何东西,退出(游戏的)门槛非常低。所以我们需要确保玩家每天在游玩时都很开心。
刚开始的时候,我们每隔两周推出一个新关卡,如今推出新关卡的频率变成了每周至少一个。另外,每天我们都会推出限时新内容,如果你今天或者本周不进入游戏,那就体验不到了。所以你每天都得玩。我们在在线游戏方面持续创新,推出新功能,永远不会停止为玩家提供新内容。
我们发现与面向玩家推荐一款新游戏相比,触达游戏既有的活跃玩家要容易得多。当然,我们也会制作新游戏,大约有50%的员工正在做这件事。
《糖果传奇》每个季度收入变化趋势(数据来源:Sensor Tower)
记者: 推出新游戏显然不容易,相比《糖果传奇》,你们的其他游戏数据开始下滑,广告投放量也少得多。人们似乎认为,再流行的作品,也终会头衰落的一天。
扎科尼:我不这样认为。我们付出了很多精力为玩家创作有意义的游戏,动视和暴雪公司也是这样做的,这两家公司对自己的品牌、IP有信心,相信它们会持续成长。这是我们的战略。
记者: King在成立初期制作了很多网页游戏,你们还发布到了Facebook平台,后来转而制作移动游戏。在这个过程中,你们是否认为《糖果传奇》是一款理想的移动游戏?
扎科尼:确实如此。我们能够走到今天,绝不仅仅靠运气,而是付出了许多努力。我们开发了超过200款属于不同品类的休闲游戏,每制作一款游戏都会从中积累经验。以《糖果传奇》为例,我们并非三消游戏的发明者,但我们在这类游戏的玩法和框架方面做出了大量创新。
在《糖果传奇》发布之前,休闲游戏已经是最流行的品类:绝大多数玩家都玩休闲游戏,其中绝大部分都是女性。但在休闲游戏领域,从来没有任何一家公司能够像我们这样,实现巨大的商业成功。归根结底,我们的成功基于对休闲游戏的充分理解,能够让消费者体会到价值。
记者: 聊一聊原创性这个话题吧。有人认为《糖果传奇》不是第一款三消游戏,所以它缺乏原创性。
扎科尼:在游戏行业,让一款游戏能够在旁观者和玩家眼中脱颖而出极其困难。正如我刚才所说,我们没有发明三消品类,但我们成功地创造了一个吸引瞩目的用户界面,而这也让我们的游戏在用户使用量、玩家数和收入方面处在市场第一的位置。
《糖果传奇》在玩法、商业模式、玩家交互方式、平台等方面都有创新。在《糖果传奇》之前,市面上没有一款玩家能够在所有平台游玩且完全同步的休闲游戏,这是我们获得成功的另一个原因。
记者: King的工作室正在制作一些新游戏,包括一款《使命召唤》手游。这款游戏近况如何?
扎科尼:我们很享受与动视暴雪之间的合作,他们在打造一流IP方面拥有极其丰富的经验。三周前我拜访了动视暴雪,很荣幸地与动视发行的高管,以及暴雪的所有创始人见了面。就《使命召唤》这款游戏来说,我们可以借助于动视和暴雪在其他品类游戏制作领域的丰富经验。
记者: 与许多其他游戏公司相比,你们拥有更多的资源,但我确信你们也需要做出一些艰难的选择。当你们为制作下一款游戏做计划时,会考虑些什么?
扎科尼:动视暴雪的经验告诉我们,保持专注非常重要。在我们的所有选择中,我们首先专注于公司核心IP,也就是《糖果传奇》,其次则是为核心休闲玩家创作他们喜欢的游戏。第三,当我们尝试制作不太熟悉品类的游戏时,我们需要集中精力做一款作品,例如《使命召唤》。
记者: 就你的个人体验来说,你觉得经过几年的发展壮大,如今的King是否已经变得与成立之初不一样?
扎科尼:公司在很多方面确实发生了变化,例如我们现在有2000多名员工,刚成立时才六个人。(笑)随着时间推移,我们需要调整产品研发策略,适应变化。人员会变化,(游戏制作)流程会变化,不过我们始终努力维持文化的稳定性。
我们推崇合作的文化,而不是内部竞争。互相尊重是公司文化的基础,并且我们始终优先考虑玩家,坚持做对玩家来说最正确的事情。King的文化还包括追求创新,开拓蓝海市场(而非参与红海市场的竞争)等等。如果产品很棒,市场营销很容易;如果产品本身品质低劣,那么推广它就会很费钱。
记者: 你怎样评价游戏行业的现状和演变趋势,尤其是在移动平台?
扎科尼:与过往一样,每当出现某个新平台,你都会随着平台的增长而增长。你就像站在一部电梯里。就移动平台而言,电梯上升速度非常快,如今在许多方面已经接近整合。市场上的竞争对手变得比过去更多,应用商店大约有200万款应用?竞争太激烈了。
如果你观察免费榜和畅销榜,你会发现免费榜经常发生变化,畅销榜却非常固化。如果你的产品位于榜单顶部,那么在获取新用户时就拥有一定优势,同时你还能够利用产品产生的收入进行营销和后续内容研发。与过去相比,如今游戏的制作水平也上升了许多。
记者: 你对制作移动游戏的年轻人有哪些建议?
扎科尼:我的建议是创新,想方设法让产品能够脱颖而出。如果你能够通过创新,制作一款杰出的游戏,那么你将会有突破空间。这一点适用于任何产品,而不仅仅是游戏。
记者: 我注意到,《糖果传奇》在南极也有玩家。
扎科尼:是的,有时我们会做一些统计,我记得在那里(南极)有3个玩家。又一次,我们发现在某个居住人口很少的小岛上(那是全世界最小的国家),也有人玩《糖果传奇》。这表明《糖果传奇》真的是一款全球化的游戏。
就我个人来说,最有趣的一段经历发生在中国香港。那是在2013年新年前夕,当我在街上散步时,我看到每个人都在玩《糖果传奇》。当我与陌生人聊天,他们会向我索取额外(游戏中的)生命。真是太酷了
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