游戏难度设定:玩家喜欢挑战,不喜欢挫折

作者:17317 时间:2021-06-10

今天我们要讨论的是一个对于所有类型的游戏设计来说都甚为重要的话题:难度。你有多种方法让游戏变得困难,但不幸的是,多数方法都只能算是取巧的捷径,却不会产生引人入胜的玩法。

许多游戏开发者会觉得有必要将游戏变得更困难,所以他们就添加了各种最终只会令游戏更令人受挫的“功能”。他们说,“但玩家确实比之前更常挂掉,这是一个挑战。”但,这真是的一种挑战吗?或者只是一种无缘无故的困难玩法?

今天,我们就来讨论挑战与挫折之间的区别,以及如何在避免令玩家产生糟糕情绪的情况下添加游戏难度曲线。

难度曲线

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人们经常忽视难度曲线的重要性。当然,多数人理解其基本理念:游戏刚开始时很简单,之后越来越困难。不幸的是,难度曲线的概念并不仅限于此。它并不只是游戏变得多困难,还涉及游戏以哪种方式给玩家带来更多挑战性。

关于难度曲线以及训练玩家的话题已经够我再另起一文了,但现在我只讨论一些关于如何确定难度曲线,并且不惹恼玩家的重要理念。

我见过许多游戏一开始很顺畅和容易,但你过了“开始”这个节点之后,你拐了一个弯或者进入一个新区域时,游戏就变得巨难无比。它的难度曲线究竟出了什么问题?最好要让难度曲线自然和逐渐上升,并且将玩家置于检验其能力水平的情形。

在创造游戏难度曲线时,这是开发者需要铭记在心的最重要原则:游戏的挑战性在于其检验玩家技能的方式。简单地制造拥有高HP的敌人并不是最佳方法,游戏应该令玩家觉得自己正在攻克障碍,他在游戏中越来越棒。一款难度平衡感良好的游戏应该考验玩家的能力,而非耐心。

随着游戏不断发展,开发者很容易陷入通过给予敌人大量HP,或者令其一招制服玩家等方式人为地提升难度。有时候这些做法是合理的,但如果除了让游戏 “更困难”之外,你就找不到解决这一做法的理由,那就要想想其他增加挑战性的难度了。要在之前的玩法上创造挑战性,并令玩家面临新情况。给予玩家使用自己新技能的理由。

多数玩家更喜欢鼓励在战斗中以策略取胜而非刷任务的RPG是有原因的,那就是他们喜欢优秀的挑战而非挫折。

挫折

那么什么是挫折?它是什么原因造成的?玩家为什么会想关掉游戏并永远不再回头?

当玩家觉得自己的时间被浪费时就会产生受挫感,这就是游戏的错了。

这个说法中有两个要点,让我们分析一下。第一个与玩家时间的价值有关,这在现代游戏中是一个重要的概念。二三十年前,玩家对时间价值的看法与现在极为不同。当时的游戏比现在更困难也更具受挫感。但这并不是说玩家的时间就不宝贵了。当时的电子游戏易用性与现在不同,玩家也没有成百上千款游戏可供选择。而在当今世界,如果某人不喜欢你的游戏——也许他们认为你的游戏不值得投入时间,他们就会直接删除,并在片刻内找到另一款游戏。20年前,如果某款游戏令玩家受挫,玩家也无法选择,所以他们只能一直死撑到将游戏打败为止。

游戏文化也已经发生变化,游戏设计也随着游戏生活方式而变更。你无法在浪费玩家时间中侥幸成功。

那么,我们该如何定义浪费玩家时间的概念?想想你对某一电子游戏咆哮的时刻吧。这也许是你在游戏中挂掉了,并被迫重头开始;也许是你被迫一次又一次地观看冗长的过场动画。也许你已经同boss激战了一个小时,刚要对它发出最后一击时,它却一枪就结束了你,让你之前的一切努力归零并重新开始。

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